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Einen ausführlichen Bericht findet man bei Heise unter
http://www.heise.de/ct/artikel/Providers-Freud-1886889.html.
Die Petition kann man hier mitzeichnen:
https://epetitionen.bundestag.de/petitionen/_2013/_06/_21/Petition_43445.nc.$$$.a.u.html
]]>– Friedrich Schiller 15. Brief, Über die ästhetische Erziehung des Menschen 1795 –
Menschen verbringen in Spielen Höchstleistung. Ob es nun beim Fußball, Golf oder StarCraft 2 ist und das tun sie freiwillig und unentgeltlich. Spiele regen unsere Kreativität an, motivieren, geben uns Ausgleich und fördern Gesundheit, Intelligenz und soziale Kompetenz. Ich spiele gerne! Ich spiele gerne Gesellschaftsspiele, Golf oder mit meiner Tochter und als Mitglied der sogenannten Generation-Y bin ich mit Computerspielen groß geworden und spiele auch diese gerne. Ich bin dabei nicht alleine. Laut Studien spielen 65 % der deutschen Internetnutzer Computerspiele (Vgl. TNS / Gameindustry.com: 2009).
Aber was ist ein Spiel und warum verbringen Menschen so viel Zeit damit? Johan Huizinga hat 1956 ein Spiel so definiert: „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgelegter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewußtsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘“. (Homo Ludens; Vom Ursprung der Kultur im Spiel; Reinbek 1956).
Menschen haben also bei Spielen eine sehr hohe Motivation, freiwillig einer zum Teil komplexen Beschäftigung nachzugehen, welche bestimmten Regeln folgt und diese zu lernen. Computer bieten heutzutage die Möglichkeit, sehr komplexe Spiele zu erstellen. Moderne Computerspiele fördern Kreativität, Intelligenz als auch soziale Kompetenzen, erweitern das Allgemeinwissen und das Alles mit Spaß. (Alles was ein Fernsehabend bei RTL nicht bieten kann und nein, „Wer wird Millionär?“ zählt nicht zum Bildungsfernsehen ;-P) Gamification versucht, diese positiven Eigenschaften zu nutzen und implementiert Spielprinzipien und Prozesse in die Arbeitswelt. Es versucht, eine dauerhafte Verhaltensänderung zu erzeugen, damit Menschen positiver und motivierter bestimmte Dinge erledigen.
Das Prinzip Gamification funktioniert. Große Firmen wie SUN oder Microsoft verwenden Gamification in den verschiedensten Bereichen mit Erfolg. SAP hat zum Beispiel sein SAP Community Network seit April dieses Jahres um Spielprinzipien erweitert. Seitdem werden Punkte, Ränge und Erfolge für bestimmte Aufgaben verteilt, die Benutzer in der Community erledigen. Dadurch wird die Qualität und Quantität der Beiträge gesteigert und somit eine komplexe Wissenbasis für SAP Produkte geschaffen.
Gamification bedient sich verschiedenster Bausteine moderner Computerspiele und hat sehr viele unterschiedliche Aspekte die berücksichtigt werden müssen.
In Spielen werden Gesamtaufgaben in kleine kurze Häppchen unterteilt. So genannte Questreihen. In World Of Warcraft zum Beispiel musste man am Anfang, um Zugang zu einem bestimmten Gegner zu bekommen (Onyxia) einen Schlüssel erspielen. Diese Questreihe schickte den Spieler in alle Teile dieser virtuellen Welt, um verschiedenste Aufgaben zu erledigen. Dabei mussten die Spieler sich zum Teil mit anderen Spielern zusammentun, um die Teilaufgaben zu erledigen und manchmal stupide Aufgaben alleine erledigen. Verwende ich jetzt andere Begriffe, ist dies nichts anderes als Arbeit in einem normalen Unternehmen. Trotzdem machten Millionen von Spielern aus aller Welt dies aus Eigenmotivation freiwillig.
Ich versuche mal, dieses Beispiel auf ein Unternehmen zu projizieren. Als Jahresziel nehmen wir zum Beispiel den Abbau von Lagerhütern in der Summe von 100.000 €. Diese „Questreihe“ wird jetzt in verschiedenste Teilaufgaben unterteilt, welche alle Mitarbeiter aus dem Bereich bekommen. Einige sind wiederholbar („Finde einen Lagerhüter“) einige einmalig („Verschrotte Artikel X“). Für das Erledigen der Teilaufgaben gibt es Punkte (z.B. pro Lagerhüter ein Punkt) und Erfolge (z.B. Trophäe „CSI Lager – Sie finden 5 Lagerhüter“). Diese Erfolge werden für jeden sichtbar gemacht und als Ziele gesetzt. Zudem werden die Erfolge und der Status jedes Mitarbeiters öffentlich ausgestellt (Level, gesammelte Erfolge.) Zudem werden Teams gebildet, die in einer Tabelle nach Punkten angezeigt werden. Punkte können dann am Ende zum Beispiel in zusätzliche Urlaubstage gewandelt werden. Mit diesem Anfang wird aus einer langzeitstrategischen, unternehmerischen Planung ein Spiel.
Für Gamification gibt es keine Patentlösung. Für die jeweiligen Aufgaben und Mitarbeiter muss das Spiel neu erfunden werden. Wichtig ist, dass das Spiel langzeitmotiviert und direktes Feedback gibt, was wohl die wichtigsten Aspekte einer guten Spielifizierung ausmachen.
Gamification ist nicht einfach. Langeweile und Piontification (nur das Verteilen von Punkten) können es unterwandern und nur einen sehr kurzen Motivationsschub bewirken. Eine dauerhafte Verhaltensänderung ist damit nicht gegeben und anfängliche Erfolge können nicht wiederholt werden. Gamification ist ein zu aktualisierender Prozess. Die Herausforderung muss sich stets wandeln und dem „Spieler“ Abwechslung und mehr als nur Punkte bieten.
Gamification steckt noch in den Kinderschuhen und ob es ein Trend ist, der wieder abflaut oder sich fest in die Managementmethodik integriert, bleibt noch abzusehen. Jedoch ist das Potenzial vorhanden. Es bietet ein hohes Maß an Motivation und richtig eingesetzt kann man dauerhaft Menschen dazu bewegen, in langweiligen Aufgaben ein Spiel zu sehen, welches sie gerne spielen.
]]>Was ist eigentlich passiert und warum lohnt es sich, zu diesem Thema diesen gefühlten 1000sten Beitrag zu schreiben? Im April diesen Jahres entschloss sich die Telekom, eine Drossel bei Flatrates für Neukunden vertraglich festzusetzten. Somit sollen ab 2016 nach einem bestimmten Downloadvolumen (je nach Vertrag unterschiedlich) die Downloadgeschwindigkeit der DSL Leitung auf 384 kBit/s gedrosselt werden. Die Telekom gibt als Begründung das stetig wachsende Transfervolumen an, welches ein Ausbau der Netze notwendig mache. 80 Milliarden Euro sind nötig, um die Hausanschlüsse zu erweitern, damit das Netz für die Zukunft gerüstet sei. Unabhängig davon entstünde bei den Backbones ein Engpass, welche Benutzer mit hohen Datenvolumen verschärfen würden.
Im ersten Moment und für Oma Erna aus dem dritten Stock klingt das plausibel. Da verbraucht einer viel „irgendwas“ – also muss derjenige auch gebremst werden. Bei dem Vergleich des Telekomchefs mit dem laufenden Wasserhahn hätte ich Tränen gelacht, wenn das Ganze nicht so traurig wäre. Die Begründungen sind nämlich vollkommen aus der Luft gegriffen und grenzen schon an Täuschung. Der Telekom, oder wie der Chaos Computer Club in seiner Chaosradiosendung 189 passend formulierte Drosselkom, geht es einzig und allein um Monetarisierung. Was ist dran an den Argumenten?
Für die Engpässe bei Datentransfers im Internet gibt es keinen Beweis. Im Backbonebereich bestätigen zum Beispiel Sprecher des Internet-Knoten DE-CIX, das gerademal 6,25 Prozent der Bandbreite genutzt werden. Bis zu 40 Terabit/s seien möglich und derzeit werden zu Spitzenzeiten lediglich 2,5 Terabit/s verwendet. Die Backbones können also noch weit mehr Transfervolumen verarbeiten als heute benötigt wird. Welches Netz muss folglich ausgebaut werden? Die Telekom benötigt das Geld, um die letzte Strecke zu den einzelnen Hausanschlüssen auszubauen. Besser gesagt, um das Netz zu modernisieren, welches zum größten Teil der Steuerzahler damals in der guten alten Zeit, wo die Telekom noch 100% dem Staat gehörte, sowieso bezahlt hat. Aber ich unterstelle der Telekom einfach mal, dass es nicht um Netzaufbau geht. Denn mit der drastischen Geschwindigkeitsdrossel zielt die Telekom auf etwas ganz Anderes. Sie versucht damit, einen Aufpreis für Volumenpakete zu erzielen.
Stellen Sie sich vor, man kauft sich einen Porsche Panamera. Mit 300 km/h ist man auf den deutschen Autobahnen gut unterwegs. Nach 400 km zurückgelegter Strecke setzt auf einmal eine Drossel ein. Plötzlich kann das schöne Gefährt gerade mal 3 km/h fahren. Bei einem Anruf im Service sagt der Mitarbeiter am anderen Ende der Leitung: „Für 1000 € kann ich Ihnen nochmals 100 km mit voller Geschwindigkeit für diesen Monat bieten.“ – Dieser Vergleich ist für mich passend. Die Drossel regelt nicht runter auf eine Geschwindigkeit, bei der es noch annehmbar ist im Internet unterwegs zu sein, sondern macht das Internet, wie Clemens aus dem Podcast mobileMacs erklärt hat, „funktional kaputt“. Man versucht damit, Volumenpakete zu verkaufen, wie es bei Mobilfunktarifen schon üblich ist.
Ein weiterer Aspekt ist die sogenannte Netzneutralität. Bestimmte Dienste, wie der Telekom TV-Dienst Entertain, sind aus diesem Datenverkehr nämlich ausgenommen. Sprich, die Telekom verschafft sich hier einen eindeutigen Wettbewerbsvorteil gegenüber anderen Diensten, wie zum Beispiel Maxdome, Lovefilm oder Watchever. Damit verletzt sie das Prinzip der Netzneutralität. Die Verbraucherzentrale NRW hat die Telekom diesbezüglich schon abgemahnt.
Abschließend kann somit festgehalten werden, dass dieser Fall also mehrere Aspekte aufweist. Zum einen die Monetarisierung mit der Einführung von Volumenpaketen und zum anderen die Benachteiligung von Vielbenutzern und Konkurrenzdiensten.
Am Anfang fragte ich, warum es sich lohnt, diesen Beitrag zu schreiben. Je mehr Leute im Netz darüber reden und je länger das Thema am Leben bleibt, gerät die Telekom unter Druck und muss von ihren Plänen Abstand nehmen oder das Thema wird für unsere rechtsstaatlichen Bediensteten interessant und das Prinzip der Netzneutralität wird endlich gesetzlich verankert.
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